Écarté

ecarte

Écarté ist eines der klassischen Casino-Spiele. Die Grundregel ist sehr simpel: Zwei Spieler erhalten je fünf Karten und versuchen, möglichst viele Stiche zu gewinnen.

Bei aller - scheinbaren - Einfachheit bietet das Spiel viele Finessen, sodass Écarté auch ohne Einsatz unterhaltsam zu spielen ist.

§ 1
Die Spielkarten

Écarté ist ein Kartenspiel für zwei Personen und wird mit der Piquet-Karte, d.h. mit 32 Blatt französischer Spielkarten, gespielt.

Man verwendet üblicherweise zwei Päckchen mit verschieden farbigen Rückseiten und spielt abwechselnd mit dem einen und dem anderen Paket.

Écarté wird gewöhnlich, so wie Baccara, mit Spielkarten ohne Indizes und mit gleichmäßig einfärbigen ungemusterten Rücken gespielt

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§ 2
Das Teilen

Vor Beginn einer Partie zieht jeder Spieler eine Karte. Wer die höhere Karte zieht, ist Teiler; er mischt, lässt abheben - dabei muss das kleinere Päckchen zumindest zwei Karten enthalten - und teilt, bei seinem Gegner beginnend, die Karten.

Jeder Spieler erhält fünf Karten, zuerst drei, dann zwei.

Beide Spieler sind dafür verantwortlich, dass sie nach dem Teilen die korrekte Anzahl von Karten in der Hand halten.

Haben beide Spieler ihre Blätter auf die korrekte Kartenzahl geprüft, so schlägt der Teiler die elfte Karte offen auf, dieses Blatt bestimmt die Trumpffarbe (Atout); die übrigen Karten legt er verdeckt als Stoß (Talon) daneben auf den Tisch.

Die Spieler dürfen ihre Karten erst ansehen, nachdem die Trumpfkarte aufgeschlagen ist.

Die aufgeschlagene Trumpfkarte spielt nicht mit, sie bleibt während des gesamten Spieles offen auf dem Tisch liegen. Erst die nächste Karte wird für das weitere Spiel benützt.

Das Recht zu teilen wechselt nach jedem einzelnen Spiel (siehe aber § 14).

§ 3
Rangfolge der Karten

Die Rangfolge der Karten beim Écarté lautet:

König - Dame - Bube - Ass (!) - 10 - 9 - 8 - 7.

Die höchste Karte ist der König, nicht wie bei anderen Kartenspielen das Ass. Das Ass wird von Bube, Dame und König gestochen.

§ 4
Die Partie

Eine Partie Écarté besteht aus mehreren einzelnen Spielen. Sobald ein Spieler fünf Punkte (Points) erreicht (anlegt, markiert), ist die Partie beendet und für den Spieler, der als erster die fünf Punkte markiert hat, gewonnen.

Die erreichten Punkte werden entweder notiert oder mit Jetons markiert. Dies geschieht folgendermaßen. Jeder Spieler hat zu seiner Rechten fünf Spielmarken auf dem Tisch liegen. Sobald er das Recht hat, einen Punkt zu markieren, schiebt er einen Jeton von seiner rechten Seite auf die linke. Sobald ein Spieler alle fünf Marken auf der linken Seite liegen hat, hat er die Partie gewonnen.

Man kann vereinbaren, dass der Gewinn der Partie

Beim Spiel im Casino bzw. in der Chouette (siehe §§ 13 und 14) findet diese Regel jedoch keine Anwendung.

§ 5
Der Atout-König

Deckt der Teiler als elfte Karte einen König auf, so schreibt er augenblicklich einen Punkt. Im Besonderen gilt daher: Hat der Teiler bereits vier Punkte erreicht und schlägt einen König als Atout auf, so ist die Partie damit zu Ende und für den Teiler gewonnen.

Hält ein Spieler den Atout-König in seinem Blatt und meldet ihn, bevor er seine erste Karte ausspielt, so markiert der Spieler in diesem Augenblick einen Punkt. Genauer: der Teiler braucht den Trumpf-König erst dann vorzuzeigen, nachdem sein Gegner zum ersten Stich ausgespielt hat; will Vorhand den Atout-König melden, so muss er diesen vor dem ersten Ausspiel vorweisen.

Hält ein Spieler, der bereits vier Punkte erreicht hat, den Atout-König in der Hand, so darf er ihn sofort melden, und er gewinnt damit die Partie.

Wenn ein Spieler den Trumpf-König im Blatt hat, ihn aber nicht ansagen will, braucht er es nicht zu tun, er darf dann aber auch keinen Punkt für den Trumpf-König markieren.

§ 6
Die Stiche

Ziel eines Spieles ist, mindestens drei von den fünf Stichen zu machen.

Der Nicht-Teiler spielt als erster aus. Es ist üblich, beim Ausspiel die Farbe (nicht aber den Wert) der vorgelegten Karte zu nennen; spielt z.B. jemand spadeD, so sagt er "Pique".

Wer einen Stich macht, legt ihn verdeckt vor sich auf den Tisch und spielt zum nächsten Stich aus. Dies setzt sich solange fort, bis alle fünf Stiche gespielt sind.

Es ist nicht gestattet, abgelegte Stiche anzusehen. Wenn ein Spieler das tut, hat sein Gegner das Recht, zu verlangen, dass er mit offenen Karten weiterspielt.

Macht ein Spieler drei oder vier Stiche, so schreibt er einen Punkt; macht ein Spieler alle fünf Stiche (d.h. die Vole), so schreibt er zwei Punkte.

§ 7
Farb- und Stichzwang

Es herrscht Farb- und Stichzwang, d.h. hat ein Spieler zu einem Stich ausgespielt, so muss der Gegner

§ 8
Renonce

Einen Verstoß gegen diese Regel nennt man Renonce. Wird der Fehler entdeckt, bevor die erste Karte für den nächsten Stich gespielt wird, so darf der Fehler ohne Strafe korrigiert werden.

Wird der Fehler erst später entdeckt, so müssen alle bereits gespielten Karten in die Hand zurückgenommen werden. Der Spieler, der die Renonce begangen hat, muss sein Blatt offen auflegen, und das Spiel wird erneut durchgeführt.

Der Spieler, der den Fehler gemacht hat, darf nur dann einen Punkt markieren, wenn er alle fünf Stiche macht; erzielt er nur drei oder vier Stiche, so schreibt er nichts; Sonderpunkte (siehe § 10) darf er jedoch markieren.

§ 9
Das Ekartieren

Bevor der Nicht-Teiler zum ersten Stich ausspielt, haben die Spieler die Möglichkeit, ihr Blatt durch Kartentausch zu verbessern.

Sobald das Teilen beendet und die Trumpfkarte aufgeschlagen ist, nehmen die Spieler ihre Karten auf und prüfen ihr Blatt.

Der Nicht-Teiler hat als erster das Wort.

Dem Teiler steht es frei, die Proposition des Nicht-Teilers, zu kaufen, abzulehnen oder anzunehmen, je nach der Qualität seines Blattes.

Nach dem ersten Tausch hat der Nicht-Teiler das Recht, neuerlich einen Tausch vorzuschlagen und auch diese Proposition kann vom Teiler angenommen oder abgelehnt werden.

Dieses Weglegen (Ekartieren) und Aufnehmen von Karten setzt sich solange fort, bis

Das Spiel muss aber spätestens dann begonnen werden, wenn der Talon aufgebraucht ist, und keine Karten mehr getauscht werden können.

Die Trumpf-Karte (siehe § 2) darf niemals zur Ergänzung der zu kaufenden Karten verwendet werden.

Wenn ein Spieler mehr Karten zu tauschen wünscht, als noch im Stoß vorhanden sind, dann muss er so viele von seinen zuletzt abgelegten Karten wieder zurücknehmen, als nötig sind, um sein Blatt auf fünf Karten zu ergänzen.

Wenn der Teiler die Proposition seines Gegners annimmt und dann bemerkt, dass für ihn nicht mehr so viele Karten übrig sind, als er zu tauschen wünscht, so kann er eben nur so viele Karten abwerfen, als noch im Talon vorhanden sind.

Die abgeworfenen Karten der einzelnen Spieler dürfen nicht miteinander vermischt werden.

Abgeworfene Karten dürfen - so wie abgelegte Stiche (siehe § 6) - auch nicht nachgesehen werden. Wenn ein Spieler das tut, hat sein Gegner das Recht, zu verlangen, dass er mit offenen Karten weiterspielt.

§ 10
Sonderpunkte

Wird ein Spiel ohne vorherigen Kartentausch begonnen, so gelten folgende Regeln:

Wurden jedoch vor Beginn eines Spieles Karten getauscht, so dürfen diese Sonderpunkte nicht markiert werden.

§ 11
Jeux de règle

Beim Écarté gelten gewisse Blätter, die geeignet sind, drei Stiche zu machen, als so genannte Jeux de règle (Regelspiele). Wenn der Nicht-Teiler solch ein Blatt in der Hand hat, soll er ohne Proposition spielen. Hält der Teiler ein solches Blatt in der Hand, dann soll er eine Proposition des Nicht-Teilers ablehnen.

Als Jeux de règle gelten

a) Kombinationen mit drei oder mehr Trümpfen

b) Kombinationen mit zwei Trümpfen und

c) Kombinationen mit einem Trumpf und

d) Kombinationen ohne Trumpf, jedoch

§ 12
Regelwidrigkeiten

Fehler beim Teilen

1. Wird vor dem Aufschlagen der Trumpfkarte und vor dem Ansehen der Karten entdeckt wird, dass

so müssen die Karten neu geteilt werden.

2. Wird entdeckt, dass nicht abgehoben bzw. außer der Reihe geteilt wurde, nachdem bereits die Trumpfkarte aufgeschlagen wurde, so wird das Spiel fortgesetzt, so als ob das Teilen ohne Abheben bzw. das Teilen außer der Reihe korrekt gewesen wäre.

Aufgedeckte Karten

3. Wird beim Teilen eine Karte aus dem Blatt des Nicht-Teilers aufgedeckt, so kann dieser verlangen, dass neu geteilt wird. Wird eine Karte aus dem Blatt des Teilers aufgedeckt, so bleibt das Teilen gültig.

4. Deckt der Teiler beim Aufschlagen der Trumpfkarte versehentlich weitere Karten auf, so werden diese in ihrer korrekten Reihenfolge auf den Talon zurückgelegt. Der Nicht-Teiler kann nun, wenn er Karten tauscht, wählen, ob er die aufgedeckten Karten nehmen möchte, oder ob diese weggelegt werden sollen.

5. Wird im Zuge des Kartentauschens eine Karte, die der Nicht-Teiler erhalten sollte, aufgedeckt, so kann dieser wählen, ob er die Karte annimmt oder ob die Karte weggelegt werden soll. Deckt der Teiler eine Karte auf, die er sich selbst zuteilt, so muss er die Karte nehmen.

Unkorrekte Kartenzahl

6. Hält ein Spieler nach dem Teilen bzw. nach einem erfolgtem Kartentausch ein Blatt mit mehr als fünf Karten, so wird - falls die betreffenden Karten noch nicht angesehen wurden - dieser Fehler nach Möglichkeit durch Zurücklegen der überzähligen Karten korrigiert.

Wurden die überzähligen Karten bereits in das Blatt aufgenommen, so ist wie folgt zu verfahren:

a) Wenn der Nicht-Teiler zu viele Karten besitzt, so muss er durch Abwerfen von Karten sein Blatt auf fünf Karten korrigieren.

b) Wenn der Teiler zu viele Karten besitzt, so zieht der Nicht-Teiler aus der Hand des Teilers entsprechend viele Karten, um dessen Blatt zu korrigieren; der Nicht-Teiler hat das Recht, die gezogenen Karten anzusehen.

7. Wenn ein Spieler zu wenige Karten besitzt, so muss er durch Kaufen vom Stoß sein Blatt auf fünf Karten ergänzen, oder, falls im Talon nicht mehr genügend Karten vorhanden sind, entsprechend viele seiner abgelegten Karten in die Hand zurücknehmen.

8. Wird nach dem ersten Ausspiel entdeckt, dass ein Spieler zu viele Karten in der Hand hält, so gilt folgendes.

a) Beginnt der Nicht-Teiler mit mehr als fünf Karten zu spielen, so muss er, so wie der Fehler entdeckt wird, entsprechend viele Karten ablegen.

b) Beginnt der Teiler mit mehr als fünf Karten zu spielen, so wird der Fehler, so wie er entdeckt wird, durch Ziehen von überzähligen Karten korrigiert.

Die vor der Korrektur gespielten Karten bleiben gültig.

9. Wenn ein Spieler zu wenige Karten in der Hand hält und dies wird entdeckt, nachdem er bereits seine erste Karte gespielt hat, so wird das Spiel ohne Korrektur fortgesetzt. Der Spieler mit zu wenigen Karten verliert jedoch all die Stiche, zu denen er keine Karte legen kann.

§ 13
Das Casino Spiel

Um mehr als zwei Spielern die Teilnahme an einer Partie zu ermöglichen, wird im Casino Écarté auf folgende Art gespielt.

Vor Beginn des Spieles wird - z.B. durch Ziehen von Nummern - eine Rangfolge unter den Spielern festgelegt.

In der ersten Partie trifft Spieler Nr. 1 auf Spieler Nr. 2; Spieler Nr. 1 teilt das erste Spiel.

Weitere Spieler können nach Belieben auf der Seite des einen oder anderen Spielers mitsetzen und sich so mit Einsätzen an der Partie beteiligen. Wer auf diese Art am Spiel teilnimmt, darf nur demjenigen Spieler in die Karten sehen, auf den er gewettet hat.

Sind die Einsätze gemacht, so berechnet der Croupier die Summe der Einsätze auf jeder Seite. Ist auf beiden Seiten gleich viel gesetzt, so kann die Partie beginnen.

Übersteigt jedoch die Summe der Einsätze auf der einen Seite diejenige der anderen Seite, so gelten die Wetten auf der höher besetzten Seite gemäß der Rangfolge der Spieler so weit, bis dass beide Seiten ausgeglichen sind.

Am Ende einer Partie nimmt ein Croupier die Auszahlungen vor; von den Gewinnen wird eine Taxe (Cagnotte) in Höhe von 5 % einbehalten.

Der Gewinner einer Partie bleibt an den Karten, der Verlierer verlässt seinen Platz und reiht sich am Ende der Rangliste ein, und an seiner Stelle spielt der im Rang folgende Spieler die nächste Partie.

Das erste Spiel der neuen Partie teilt der Spieler an derjenigen Tischhälfte, welche im letzten Spiel der vorangegangenen Partie die Vorhand hatte.

§ 14
Chouette

Eine weitere Methode, wie Écarté zu drei oder mehr Personen gespielt werden kann, ist die Chouette.

Vor Beginn wird durch Ziehen von Karten eine Reihenfolge bestimmt: Der Spieler mit der höchsten Karte wird Bankhalter (Alleinspieler), der Spieler mit der zweithöchsten Karte wird Ponte (Hauptspieler), die übrigen Spieler folgen in der Rangfolge ihrer Karten.

Der Bankhalter legt nun einen Einsatz von einer bestimmten Höhe (das so genannte Banco) auf den Tisch, und nimmt bis zu dieser Höhe Einsätze an.

Setzen die Gegenspieler mehr als in der Bank liegt, so kann der Bankhalter die Banksumme erhöhen, oder es können Spieler auf Seite des Bankhalters mitsetzen, ansonsten gelten die Einsätze gemäß der Rangfolge der Spieler. Setzen die Gegenspieler weniger als in der Bank enthalten ist, so darf der Bankhalter den überschüssigen Betrag entnehmen.

Der Ponte spielt nun wie beim Spiel zu zweit gegen den Bankhalter, wobei die übrigen Teilnehmer als Partner des Ponte diesen während der Partie beraten dürfen.

Während beim Spiel zu zweit das Teilen nach jedem einzelnen Spiel wechselt, so teilt in einer Chouette der Bankhalter während der gesamten Partie; die Vorhand hat immer der Ponte.

Nach jeder Partie ändert sich die Rangfolge der Spieler:

1. Gewinnt der Ponte, so wird er neuer Bankhalter, der verlierende Bankhalter wird an das Ende der Liste gereiht, der höchstrangige Berater des Ponte wird Ponte in der nächsten Partie; die übrigen Teilnehmer rücken entsprechend auf.

2. Gewinnt der Bankhalter, so darf er weiter die Bank halten. Er darf dann aber vorerst kein Kapital entnehmen und muss das Spiel mit der erhöhten Banksumme fortsetzen. Bleiben die Einsätze unter dem neuen Banco, so darf er den Überschuss entnehmen.

Die Reihenfolge der Spieler ist folgende: Der verlierende Ponte wird an das Ende der Liste gereiht, der höchstrangige Berater des Ponte wird Ponte in der nächsten Partie; die übrigen Teilnehmer rücken entsprechend auf.

Möchte der Bankhalter nach einer gewonnenen Partie seinen Gewinn entnehmen, so muss er die Bank abgeben. Die neue Reihenfolge ist dann: Der ranghöchste Spieler nach dem bisherigen Ponte wird Bankhalter, der nächstfolgende Spieler wird Ponte, die übrigen Spieler rücken auf, der geschlagene Ponte rückt an die vorletzte Stelle und der abgebende Bankhalter an die letzte.

Gewinnen die Gegenspieler, so behält der Croupier eine Taxe von 5 % der Gewinne ein, dasselbe gilt für die Gewinne derjenigen Spieler, welche auf Seite des Bankhalters mitsetzen. Der Bankhalter selbst braucht zwar seine Gewinne nicht zu versteuern, er muss aber, wenn er eine Bank legt, 5 % des in die Bank eingebrachten Kapitals als Taxe abführen.

Variante

Écarté wird - ähnlich wie Baccara - auch mit einem festen Bankhalter gespielt. In diesem Fall wird vor Beginn des Spiels die Bank an den Meistbietenden versteigert.

Gewinnt der Ponte eine Partie, so bleibt er Ponte in der nächsten Partie; verliert der Ponte, so verlässt er seinen Platz und der nächstfolgende Spieler übernimmt das Spiel.

Der Bankhalter kann jederzeit nach Beendigung einer Partie die Bank abgeben (Suite), in diesem Fall wird die Bank wie zu Beginn versteigert.

Der Bankhalter darf, solange er die Bank hält, kein Kapital entnehmen.

Wird die Bank gesprengt, so darf der Bankhalter - beim ersten Mal - eine neue Bank legen, indem er zumindest die gleiche Summe wie zuvor in die Bank einbringt (und wiederum 5 % Cagnotte abführt). Wird die Bank jedoch ein zweites Mal gesprengt, so muss die Bank erneut versteigert werden.

§ 15
Turniere

Écarté kann als Rundenturnier gespielt werden, dabei spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen eine Partie.

Der Gewinn einer Partie wird entsprechend der Zusatzregel in § 4 gewertet: Gewinnt z.B. ein Spieler eine Partie mit einem Punktestand von 5:2, so schreibt er zwei Punkte plus, sein Gegner zwei Punkte minus.

Nach jeder Runde werden die Plus- bzw. Minuspunkte der einzelnen Spieler addiert; wer am Ende des Turniers die meisten Punkte erzielen konnte, ist Sieger.

Bei einer größeren Teilnehmerzahl ist es nicht möglich, dass jeder Spieler gegen jeden anderen Spieler eine Partie spielt; in diesem Fall empfiehlt sich als Turnierformat das Schweizer System.

Die Paarungen für die erste Runde des Turniers werden gelost. Am Ende einer jeden Runde wird der Zwischenstand ermittelt, und im Folgenden trifft immer der in Führung liegende Spieler auf den zweiten, der dritte auf den vierten usf.

Es wird jedoch ausgeschlossen, dass zwei Spieler zwei Mal aufeinander treffen, d.h. die Paarungen werden vor jeder Runde wie folgt festgelegt: Der in Führung liegende Spieler trifft auf den bestplatzierten Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat. Der Führende unter den verbleibenden Spielern trifft auf den bestplatzierten verbleibenden Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat, usf.

Liegen also nach einer Runde dieselben Spieler in Führung, so spielt nun der erste gegen den dritten (falls er gegen diesen noch nicht gespielt hat, daher: gegen den bestplatzierten Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat), der zweite gegen den vierten, usf.

Sollten nach einer Runde zwei Spieler gleich viele Punkte erzielt haben, so wird durch Kartenziehen eine Reihenfolge festgelegt, um die Paarungen für die folgende Runde bestimmen zu können.

Je nach Teilnehmeranzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt:

Bei5 bis 8 Teilnehmern3 Runden
bei9 bis 16 Teilnehmern4 Runden
bei17 bis 32 Teilnehmern5 Runden

usw.

Hinweise zur Strategie

Bei der Entscheidung, ob man proponieren soll oder nicht, bzw. ob man eine Proposition annehmen oder ablehnen soll, kann man sich an den Jeux de règle (siehe § 11) orientieren. Wenn man Karten tauscht, so soll man lediglich Trümpfe und Könige behalten und alle anderen Karten abwerfen.

Es ist im Allgemeinen vorteilhaft, die Trümpfe gleich zu spielen; hat man jedoch drei oder mehr Trümpfe, so soll man die niedrigste Karte zuerst spielen.

Besitzt man den Trumpfkönig, so soll man sich überlegen, ob man ihn meldet oder nicht. Angenommen ein Spieler liegt mit 3:4 Punkten im Rückstand und der Gegner entschließt sich, ohne Tausch zu spielen bzw. verweigert einen Kartentausch. Da dieses Spiel nun in jedem Fall die Partie entscheidet, ist es für den Spieler ratsam, den Trumpf-König, falls er ihn in der Hand hält, nicht zu melden, da er dadurch den Besitz einer sehr wichtigen Karte verraten würde.

LITERATURVERZEICHNIS

Peter ARNOLD, Editor: The Complete Book of Card Games
Chancellor Press, London 2002
Claus D. GRUPP: Glücksspiele mit Kugel, Würfel und Karten,
Falken-Verlag, Wiesbaden 1976
Meyers Konversationslexikon
Verlag des Bibliographischen Instituts, Leipzig und Wien, 4. Auflage, 1888-1890
Albert H. MOREHEAD, Richard L. FREY, Geoffrey MOTT-SMITH: The New Complete Hoyle Revised
Doubleday, New York 1991
David PARLETT: Oxford Dictionary of Card Games
Oxford University Press Oxford, New York 1992/96
David PARLETT: The Oxford Guide to Card Games
Oxford University Press Oxford, New York 1990
Alexander B. SZANTO: Poker, Ekarté und Starpoker
Verlag Perlen-Reihe, Band 651, Wien 19??
Règles spéciales applicables à l’écarté. La réglementation des jeux dans les casinos en France
http://vikings-casinos.fr/web/barbazan/jeux/ reglementation.php

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