Domino Whist

dominowhist

Die Grundregeln sind einfach, Domino ist aber alles andere als ein Kinderspiel: Zu viert in zwei Partnerschaften gespielt ist Domino ein höchst interessantes Spiel für Erwachsene - und natürlich auch für Kinder.

Der Name Domino Whist lässt vermuten, dass es sich um eine Adaption des Kartenspiels Whist für Domino-Steine handelt, das ist jedoch nicht der Fall. Es gibt es keine Trümpfe, keine Stiche und keine Honneurs.

§ 1
Die Steine

Domino-Whist wird von vier Spielern in zwei Partnerschaften mit den 28 Steinen eines Sechser-Dominos gespielt.

§ 2
Die Bewertung der Steine

Jeder Stein zählt so viele Augen (Punkte, Pips) wie darauf verzeichnet sind: 6-6 zählt zwölf Augen, 4-2 sechs Augen, usf.

§ 3
Bestimmung der Sitzordnung und Auslosung der Partnerschaften

Zur Festlegung der Sitzordnung mischt ein Spieler verdeckt die Steine, sodann zieht jeder Spieler einen Stein.

Einander gegenüber sitzende Spieler sind Partner für die Dauer einer Partie. So wie beim Kartenspiel Whist spielt "Hoch" gegen "Niedrig".

Ziehen zwei Spieler Steine mit derselben Augensumme, z.B. 4-3 und 6-1, so entscheidet die höchste einzelne Zahl, 6-1 gilt also höher als 4-3.

Diese Rangfolge ist nur für die Auslosung der Partner-schaften von Bedeutung; bei der Abrechnung eines Spiels zählen 6-1 und 4-3 jeweils sieben Augen.

Werden die Partnerschaften vor der Partie vereinbart, so gilt

§ 4
Mischen und Teilen

Nach der Auslosung der Partnerschaften werden die gezogenen Steine zurückgelegt. Der Spieler rechts von Vorhand mischt, und jeder Spieler nimmt sich sieben Steine (d.h. so wie beim Whist alle Karten verteilt werden, so werden hier alle Steine verteilt: es gibt keinen Talon.)

Der Spieler, der die Steine mischt, bedient sich selbst als letzter.

§ 5
Das Eröffnen

Vorhand eröffnet das Spiel mit einem Stein seiner Wahl.

Beginnt Vorhand das Spiel mit einem einfachen Stein, so legt er diesen Stein so in die Mitte des Tisches, dass die höhere Augenzahl zu seinem Partner weist.

Beginnt Vorhand mit einem Doppel, so legt er diesen Stein so in die Mitte des Tisches, dass die Enden zu den beiden Gegnern zeigen.

Das Eröffnen wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeiger: Das zweite Spiel eröffnet daher der Spieler zur Linken von Vorhand, das dritte der Partner von Vorhand, usw.

§ 6
Das Anlegen

Es wird nun Blockdomino gespielt: Im folgenden legt ein Spieler, wenn die Reihe an ihm ist, jeweils einen Stein so an die Kette an, dass Felder mit gleicher Augenzahl aneinander gefügt werden.

Zeigen beide Enden der Kette die gleiche Augenzahl, so muss ein Spieler an dem Ende anlegen, das ihm näher bzw. zu seiner Rechten liegt.

Es ist üblich, Doppel-Steine quer anzulegen.

Ein Spieler muss anlegen, falls er dazu imstande ist (vgl. Farbe bedienen beim Whist) oder passen (d.h. aussetzen).

§ 7
Ende eines Spiels

Ein Spiel endet, wenn

§ 8
Regelverstöße

Aufgedeckte Steine

Wird während des Mischens ein Stein aufgedeckt, so wird dieser umgedreht und unter die übrigen Steine gemischt.

Deckt ein Spieler einen Stein auf, während er seine sieben Steine zieht, so muss er den aufgedeckten Stein nehmen.

Wird im Zuge der Aufnahme der Steine oder während des Spiels ein Stein aufgedeckt, so muss dieser Stein offen auf dem Tisch liegen bleiben und bei der ersten Gelegenheit, bei der er regelgerecht angelegt werden kann, gespielt werden.

Fehlerhaftes Passen

Wird entdeckt, dass ein Spieler gepasst hat, obwohl er einen Stein hätte spielen können, so müssen alle Steine, die danach gespielt wurden, zurückgenommen und der Fehler korrigiert werden. Steine, die der Spieler, der den Fehler begangen hat, oder dessen Partner zurücknimmt, gelten als aufgedeckte Steine.

Fehlerhaftes Anlegen

Legt ein Spieler einen Stein regelwidrig an, so muss er den Stein zurücknehmen und den Fehler korrigieren. Der zurückgenommene Stein gilt als aufgedeckter Stein.

Hat der nachfolgende Spieler bereits angelegt oder gepasst, so ist das fehlerhafte Spiel gültig, und es kann keine Korrektur mehr verlangt werden.

§ 9
Die Abrechnung

Am Ende eines Spieles zählen beide Teams die Augen ihrer nicht ausgelegten Steine und notieren diese als Schlechtpunkte. Diese werden nach jedem Spiel addiert; eine Partie ist beendet, sobald zumindest ein Team 100 oder mehr Schlechtpunkte erreicht.

Die Partei mit der geringeren Zahl von Schlechtpunkten ist Sieger. Jeder Spieler der verlierenden Partei zahlt an einen der Gewinner den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag.

Varianten

Bei der Abrechnung sind folgende Varianten gebräuchlich:

1. Nach jedem Spiel zählen beide Teams die Punktewerte ihrer noch in der Hand gehaltenen Steine. Die Partei mit der niedrigeren Punktesumme schreibt die Differenz als Gut-punkte.

Eine Partie ist beendet, sobald ein Team 100 oder mehr Gutpunkte erreicht.

Die Partei mit der höheren Punktezahl ist Sieger. Jeder Spieler der verlierenden Partei zahlt an einen der Gewinner den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag.

2. Bei der folgenden - in der Karibik üblichen - Zählweise wird die Partie bis 200 Punkte gespielt; die einzelnen Spiele werden abweichend wie folgt bewertet.

Wird eine Partie durch Domino-Rufen beendet, so schreibt die Partei des Domino-Rufers die Augensumme aller nicht gespielten Steine als Gutpunkte, d.h. die Augensumme der gegnerischen Steine zuzüglich der Augensumme der Steine des Partners.

Wird eine Partie durch Sperren beendet, so erhält die Partei mit der geringeren Augensumme die Augensumme aller ungespielten Steine als Gutpunkte, d.h. die Summe der gegnerischen und der eigenen Steine. Haben beide Parteien die gleiche Augensumme, so ist das Spiel ungültig, das folgende Spiel eröffnet daher derselbe Spieler wie zuvor.

§ 10
Das Spiel zu fünft

Vor Beginn der Partie zieht jeder Spieler einen Stein. Die zwei hohen Steine bilden eine Partnerschaft gegen die drei niederen Steine. Die Zweier-Mannschaft spielt ohne Unterbrechung, während sich die Spieler der Dreier-Mannschaft abwechseln. Beim ersten Spiel pausiert der mit dem niedersten Stein, beim zweiten Spiel der mit dem nächst höheren, usf. Faktisch spielen also immer nur vier Spieler; jeder Spieler erhält daher sieben Steine. Der pausierende Spieler darf nicht aktiv in das Spiel eingreifen; er darf lediglich etwaige Fehler in der Abrechnung korrigieren.

Beim Spiel zu fünft wird am Ende der Partie wie folgt abgerechnet: Jeder Spieler der Zweier-Mannschaft gewinnt bzw. verliert den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag. Jeder Spieler der Dreier-Mannschaft gewinnt bzw. verliert jedoch nur zwei Drittel der in EUR umgerechneten Differenz.

§ 11
Das Spiel zu sechst

Domino Whist mit sechs Spielern kann auf folgende Art gespielt werden.

Jeder Spieler zieht einen Stein. Die drei Spieler, die die hohen Steine gezogen haben, bilden eine Partnerschaft gegen die drei Spieler mit den niederen Steinen.

Faktisch wird nur zu viert gespielt, d.h. dass immer zwei Spieler für jede Mannschaft spielen, während die anderen pausieren. Beim ersten Spiel pausieren die beiden Spieler, die die niedersten Steine gezogen haben, beim zweiten Spiel die nächst höheren usf. Die pausierenden Spieler dürfen keine Ratschläge erteilen, sondern bloß allfällige Fehler in der Abrechnung korrigieren.

Am Ende der Partie zahlt jeder der drei Verlierer an einen der drei Gewinner die errechnete Differenz.

§ 12
Progressionen

Beim Spiel zu viert besteht eine vollständige Progression aus drei Partien mit wechselnden Partnerschaften.

In der ersten Partie bilden die beiden hohen Steine eine Partnerschaft gegen die beiden niedrigen Steine.

Ist die erste Partie zu Ende, so bleibt derjenige Spieler, welcher beim nächsten Einzelspiel die Vorhand hätte, an seinem Platz; er hat die Vorhand im ersten Spiel der zweiten Partie. Nun bilden die Spieler, welche den höchsten und den dritthöchsten Stein gezogen haben, eine Partnerschaft gegen die beiden übrigen. Die Sitzordnung ist durch die Bedingung festgelegt, dass zwei der vier Spieler an ihrem Platz bleiben und nur die beiden anderen ihre Plätze tauschen.

Nach Beendigung der zweiten Partie bleibt wiederum derjenige Spieler an seinem Platz, der die Vorhand im nächsten Einzelspiel hat. In der dritten Partie spielen nun die Spieler, die den höchsten und den niedrigsten Stein gezogen haben, gegen die beiden übrigen.

PLAYER NUMBER
ROUNDGAME  SCORE  
11-2 vs. 3-4 
21-3 vs. 2-4 
31-4 vs. 2-3 
NAMETOTAL

Nehmen fünf Spieler teil, so benötigt man fünf Runden, und jeder Spieler muss einmal pausieren:

PLAYER NUMBER
ROUNDGAMEPAUSE  SCORE  
11-2 vs. 3-45 
21-5 vs. 2-34 
31-4 vs. 2-53 
41-3 vs. 4-52 
52-4 vs. 3-51 
NAMETOTAL

Dieses Spielschema ist so gestaltet, dass jeder Spieler jeden anderen Teilnehmer genau einmal als Partner und genau zweimal als Gegner trifft.

Vergleichbare Schemata für sechs bzw. sieben Spieler existieren nicht, wohl aber für acht bzw. zwölf Teilnehmer. Domino Whist kann so nach dem vom Bridge her bekannten System progressiv gespielt werden, dazu verwendet man am besten ebenfalls so genannte Bridge Tallies.

Vor Beginn des Turniers bezeichnet man je nach Anzahl der Spieler acht oder zwölf solcher Teilnahmekarten mit den Nummern 1 - 8 bzw. 1 - 12; jeder Spieler zieht eine Karte.

Sodann werden sieben bzw. elf Runden nach dem auf den Tallies abgedruckten Plan gespielt.

TWO TABLE PROGRESSIVE

PLAYER NUMBER
ROUNDTABLE 1TABLE 2  SCORE  
11-6 vs. 2-53-8 vs. 4-7 
22-3 vs. 5-81-4 vs. 6-7 
31-8 vs. 3-62-7 vs. 4-5 
41-2 vs. 3-45-6 vs. 7-8 
51-7 vs. 2-83-5 vs. 4-6 
62-6 vs. 3-71-5 vs. 4-8 
72-4 vs. 6-81-3 vs. 5-7 
NAMETOTAL

THREE TABLE PROGRESSIVE

PLAYER NUMBER
ROUNDTABLE 1TABLE 2TABLE 3  SCORE  
11-2 vs. 3-45-6 vs. 7-89-10 vs. 11-12 
23-6 vs. 7-101-4 vs. 9-122-11 vs. 5-8 
34-11 vs. 7-122-9 vs. 3-81-6 vs. 5-10 
43-10 vs. 5-121-8 vs. 2-74-9 vs. 6-11 
51-10 vs. 8-113-12 vs. 6-92-5 vs. 4-7 
61-12 vs. 6-74-5 vs. 10-112-3 vs. 8-9 
72-6 vs. 3-117-9 vs. 8-101-5 vs. 4-12 
82-12 vs. 5-93-7 vs. 4-81-11 vs. 6-10 
91-7 vs. 4-103-9 vs. 5-112-8 vs. 6-12 
106-8 vs. 9-112-4 vs. 10-121-3 vs. 5-7 
111-9 vs. 7-112-10 vs. 3-54-6 vs. 8-12 
NAMETOTAL

Nehmen gleich viele Damen wie Herren teil, und wünscht man nur Partien mit gemischten Paaren, so ziehen die Damen die Karten mit den geraden Nummern, die Herren diejenigen mit den ungeraden Nummern. Bei acht Teilnehmern werden nur die ersten vier, bei zwölf die ersten sechs Runden des obigen Spielplans gespielt.

§ 13
Turniere

Bei einem Turnier mit einer größeren Teilnehmerzahl verfährt man wie folgt. Nach jeder Partie bleiben die Gewinner an Tisch Nr. 1 sitzen, die Verlierer an Tisch Nr. 1 rücken an den Tisch mit der höchsten Nummer. An allen anderen Tischen bleiben die Verlierer sitzen, und die Gewinner rücken an den Tisch mit der nächst niedrigeren Nummer.

Es werden vier Runden gespielt.

Sollen die Partnerschaften nach jeder Runde gewechselt werden, so wird vor jeder Partie gelost; sollten dabei die Spieler mit ihren bisherigen oder früheren Partnern zusammengeführt werden, so bildet der Teilnehmer, der den höchsten Stein gezogen hat, eine Mannschaft mit demjenigen, der den dritthöchsten Stein gezogen hat.


LITERATURVERZEICHNIS

Michael ENGEL: Das große Humboldt Domino-Buch,
Humboldt-Verlag, Baden-Baden, 2004
Encyclopaedia Britannica
Miguel LUGO: How to Play Better Dominoes
Sterling Publishing Co., Inc. New York, 1998
Reiner F. MÜLLER: Spielend Domino lernen. Grundregeln und Variationen,
Falken Verlag Niedernhausen/Ts 1994
David PRITCHARD: Das große Familienbuch der Spiele
Nikol Verlag, 1996
Albert H. MOREHEAD, Richard L. FREY, Geoffrey MOTT-SMITH: The New Complete Hoyle Revised
Doubleday, New York 1991

Copyright © Roland Scheicher 2005