WIENER CANASTA

canasta

Canasta ist ein Spiel für vier Personen in zwei Partnerschaften. Ziel des Spiels ist es, durch Herauslegen von Karten gleichen Ranges, Drillinge, Vierlinge etc. und insbesondere so genannte Canasta zu bilden und auf diese Weise Punkte zu erzielen. Die Partnerschaft, die zuerst 5.000 oder mehr Punkte erreicht, gewinnt die Partie.

§ 1
Die Spielkarten

Canasta ist ein Spiel der Rummy-Familie und wird mit 108 Karten gespielt. Zwei Paketen Whistkarten zu je 52 Blatt werden vier Joker hinzugefügt.

Es spielt keine Rolle, ob die Rückseiten der beiden Pakete gleich oder verschieden färbig sind.

Da das bei diesem Spiel geübte "Herauslegen" der Karten viel Platz auf dem Spieltisch einnimmt, ist es empfehlenswert, Spielkarten kleineren Formats zu benützen. Trotzdem ist es üblich, Karten im Standardformat zu verwenden. Es gibt auch spezielle Canasta-Karten mit aufgedruckten Punktewerten.

§ 2
Bestimmung der Sitzordnung und Auslosung der Partnerschaften

Zur Festlegung der Sitzordnung beim Spiel zu viert nimmt ein Spieler die Karten, mischt, lässt abheben und legt diese verdeckt in einem Bogen gefächert auf. Sodann zieht jeder Teilnehmer eine Karte, wobei die ersten bzw. letzten vier Karten nicht gezogen werden dürfen.

Für den Zweck der Auslosung haben die Karten folgenden Rang:

A (hoch) - K - Q - J - 10 - ... - 3 - 2 (niedrig);

ziehen zwei Spieler eine dem Range nach gleiche Karte, so entscheidet die Farbe:

Pik spade (hoch) - Herz heart - Karo diamond - Treff club (niedrig).

Joker sind bei der Auslosung ungültig; zieht ein Spieler einen Joker, so muss er ein weiteres Mal ziehen. Ziehen zwei Spieler identische Karten, so ziehen diese beiden noch ein weiteres Mal; dies verändert jedoch nicht ihre Position in Bezug auf die übrigen Spieler.

Werden die Partnerschaften durch das Los bestimmt, so bilden die beiden Spieler, die die höheren Karten gezogen haben, eine Partnerschaft gegen die beiden anderen. (Es spielt immer "Hoch" gegen "Niedrig").

Der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, hat Platzwahl und ist Vorhand im ersten Spiel.

Der Spieler, der die zweithöchste Karte gezogen hat, ist sein Partner und setzt sich gegenüber.

Der Spieler, der die dritthöchste Karte gezogen hat, setzt sich links von Vorhand.

Der Spieler, der die niedrigste Karte gezogen hat, setzt sich rechts von Vorhand und teilt die Karten für das erste Spiel.

Werden die Partnerschaften nicht gelost, sondern zuvor vereinbart, so gilt folgendes: Der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, wählt seinen Platz und ist Vorhand im ersten Spiel; sein Partner setzt sich gegenüber. Derjenige Gegner, welcher die höhere Karte gezogen hat, setzt sich links von Vorhand; der Gegner, der die niedrigere Karte gezogen hat, setzt sich rechts von Vorhand und teilt die Karten für das erste Spiel.

Für das Spiel zu zweit, dritt, fünft oder sechst gelten ähnliche Regeln, die in den §§ 23 bis 26 festgelegt sind.

Die hier beschriebene Vorgangsweise ist die allgemein für Partnerschaftsspiele gebräuchliche, sie unterscheidet sich von der beim Bridge geringfügig, doch ist dieser Unterschied nur ein scheinbarer. Man beachte nämlich, dass hier wie dort der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, das Spiel eröffnen darf: beim Canasta durch das Anspiel, beim Bridge durch das erste Gebot in der Lizitation.

§ 3
Mischen, Abheben und Teilen

Mischen

Jeder Spieler hat das Recht, die Karten zu mischen; macht ein Spieler von diesem Recht Gebrauch, so hat der Teiler das Recht, das Paket nachzumischen; ansonsten mischt der Teiler alleine die beiden Spiele (108 Karten) gut durch.

Die zumeist geübte Form des Mischens ist das so genannte amerikanische Mischen oder Riffeln, diese Prozedur soll fünf oder sechs Mal durchgeführt werden. Eine andere Art ist die vom Baccara her geläufige Methode, hierbei legt der Teiler sämtliche Karten mit der Bildseite nach oben auf den Tisch und schiebt sie mit beiden Händen eine Weile durcheinander; sodann dreht er die Karten um, und setzt das Mischen mit den nun verdeckten Karten fort.

Abheben

Der Teiler lässt sodann den Spieler zu seiner Rechten abheben, die beim Abheben entstehenden Päckchen müssen zumindest vier Karten enthalten.

Wird ein Kartenkorb (Canasta tray) verwendet, so legt der Spieler zur Rechten des Teilers das Päckchen mit den abgehobenen Karten in eines der beiden Fächer; ansonsten legt er das abgehobene Päckchen neben das andere auf den Tisch.

Die unterste Karte des abgehobenen Päckchens darf nicht angesehen werden, insbesondere gibt es kein "Joker-Rauben".

Der Teiler nimmt nun das Päckchen mit den verbleibenden Karten, falls es zumindest ca. fünfzig Karten enthält, und beginnt zu teilen. Sollte das Päckchen weniger als fünfzig Karten enthalten, so legt es der Teiler (und nicht der Spieler, der abgehoben hat!) auf das Päckchen der abgehobenen Karten, nimmt ungefähr fünfzig Karten zur Hand und beginnt dann zu teilen.

Teilen

Die Karten werden einzeln von links nach rechts geteilt, beginnend bei Vorhand. Beim Spiel zu viert erhält jeder Spieler elf Karten.

Das Recht zu teilen wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem einzelnen Spiel. Der Spieler, der im ersten Spiel die Vorhand hat, teilt also das zweite Spiel, usw.

Die Regeln für das Spiel zu zweit, dritt, fünft oder sechst sind in den §§ 23 bis 26 festgelegt.

Die erste Karte des Pakets

Die 45. Karte schlägt der Teiler offen auf und legt sie parallel neben das auf dem Tisch liegende Päckchen bzw. in das noch leere Fach des Kartenkorbes; diese Karte bildet den Beginn des so genannten Pakets (auch Abwurfhaufen oder spanisch Posso genannt).

Ist diese offene Karte ein Joker, ein Zweier, ein roter oder schwarzer Dreier, so wird eine weitere, bzw. werden allenfalls solange weitere Karten darüber gelegt, bis ein Wert zwischen Vier und Ass als oberste Karte aufscheint.

Der erste eventuell im Paket enthaltene Joker, Zweier oder rote Dreier wird quer gelegt, damit das durch diese Karte bewirkte Einfrieren des Pakets sichtbar bleibt. Ein schwarzer Dreier wird nicht quergelegt, da er kein Einfrieren bewirkt (siehe § 13).

Der Spieler, der schließlich das Paket erwirbt, kauft Joker oder rote Dreier mit. Für rote Dreier, die mit dem Paket gekauft werden, wird jedoch keine Ersatzkarte gezogen (siehe § 6).

Beendigung des Teilens

Nach dem Teilen legt der Teiler die allenfalls verbleibenden Karten verdeckt auf das abgehobene Päckchen. Diese restlichen Karten bilden den Stoß oder Talon.

Die Spieler dürfen ihre Karten erst nach Beendigung des Teilens aufnehmen, d.h. nachdem die erste natürliche Karte des Pakets offen aufliegt.

Fehler beim Teilen

Wenn vor Beginn eines Spiels entdeckt wird, dass ein Spieler geteilt hat, der nicht an der Reihe war zu teilen, so braucht nicht neuerlich geteilt zu werden. Derjenige Spieler, der bei korrektem Geben die Vorhand gehabt hätte, hat aber auf jeden Fall das erste Spiel.

Wird der Fehler erst während eines Spiels entdeckt, so wird das Spiel fortgesetzt, so als ob das Teilen außer der Reihe korrekt gewesen wäre.

Die Karten müssen jedoch neu geteilt werden, wenn

§ 4
Bewertung der Karten

Die Karten werden wie folgt bewertet

diamond3,heart3100 Punkte
Joker50 Punkte
Ass, 220 Punkte
König, Dame, Bube, 10, 9, 810 Punkte
7, 6, 5, 4, spade3, club35 Punkte

Zur Bewertung der roten Dreier siehe auch § 6.

§ 5
Joker und Zweier

Neben den vier im Spiel befindlichen Jokern (den echten Jokern) gelten - so wie in manchen Rummy- und Poker-Varianten (Deuces wild) - auch alle acht Zweier (die unechten Joker) als wilde Karten. Ein Joker bzw. Zweier kann in einer Meldung jeden beliebigen Wert zwischen Vier und Ass (d.h. jede natürliche Karte) ersetzen, nicht aber die schwarzen oder roten Dreier.

Ein Joker oder ein Zweier, der in einer Meldung für eine natürliche Karte steht, wird stets mit 50 bzw. 20 Punkten bewertet, ohne Rücksicht auf den Wert der Karte, die er ersetzt.

§ 6
Die roten Dreier

Die vier roten Dreier sind so genannte Prämienkarten, sie spielen eine ähnliche Rolle wie die Blumen- und Jahreszeitenziegel beim Mah-Jongg-Spiel.

Sobald ein Spieler sein Blatt aufnimmt, legt er die etwa in seiner Hand befindlichen roten Dreier offen vor sich auf den Tisch und zieht, sobald er an der Reihe ist, für jeden roten Dreier vom Stoß eine Ersatzkarte. Das geschieht auch im weiteren Verlauf des Spieles, sobald man vom Stoß einen roten Dreier kauft.

Nur für einen mit dem Paket gekauften roten Dreier darf keine Ersatzkarte gezogen werden (siehe § 3).

Rote Dreier dürfen nicht abgeworfen werden.

Bewertung der roten Dreier

Die Bewertung der roten Dreier, die jeder Spieler bzw. jede Partnerschaft während des Spieles herausgelegt hat, erfolgt nach Beendigung jedes Spieles.

Jeder rote Dreier zählt 100 Pluspunkte, wenn man mindestens ein Canasta herausgelegt hat, 100 Minuspunkte, wenn man kein Canasta besitzt.

Alle vier roten Dreier in einer Hand zählen 800 Plus- bzw. Minuspunkte.

Für einen roten Dreier, den man in der Hand hat, im Augenblick, da ein Spieler ausmacht, schreibt man 500 Minuspunkte.

§ 7
Die schwarzen Dreier

Die vier schwarzen Dreier sind so genannte Sperrkarten. Will man nämlich verhindern, dass der nächstfolgende Spieler das Paket der abgelegten Karten kauft, dann legt man einen schwarzen Dreier auf das Paket. Für den nächsten Spieler ist das Paket dadurch gesperrt (siehe § 13).

Wenn das Paket mit einem schwarzen Dreier gesperrt ist, kann man es auch dann nicht kaufen, wenn man zwei schwarze Dreier im Blatt hat.

Schwarze Dreier dürfen nur im Zuge des Ausmachens gemeldet werden. Macht ein Spieler aus, so darf er drei oder vier schwarze Dreier herauslegen; schwarze Dreier können aber nicht mit wilden Karten kombiniert werden. Ein Spieler, der mit der Meldung von schwarzen Dreiern ausmacht, braucht keine Karte abzuwerfen, darf es aber.

§ 8
Die Figuren

Aufgabe und Ziel des Spielers ist es, aus seinem Blatt und aus den im Laufe des Spieles gekauften Karten, Meldungen, so genannte Figuren, aus zumindest drei gleichrangigen Karten zu melden. Sequenzen von aufeinander folgenden Karten können nicht herausgelegt werden, die Farben der Karten spielen keine Rolle (mit Ausnahme der Dreier, siehe §§ 6 und 7).

Zum Bilden der Figuren dürfen auch wilde Karten (Joker und Zweier) verwendet werden, doch gilt dabei die Einschränkung, dass die wilden Karten nie überwiegen dürfen.

Ein Drilling muss zumindest 2 Grundkarten und darf nur 1 Joker enthalten.

Ein Vierling muss zumindest 2 Grundkarten und darf nur 2 Joker enthalten.

Ein Fünfling muss zumindest 3 Grundkarten und darf nur 2 Joker enthalten.

Ein Sechsling muss zumindest 3 Grundkarten und darf nur 3 Joker enthalten. Es ist üblich, die sechste Karte einer Meldung über Kreuz anzulegen, um zu zeigen, dass nur mehr eine Karte zur Bildung eines Canastas fehlt.

Ein Siebenling (Canasta) muss zumindest 4 Grundkarten und darf nur 3 Joker enthalten.

Meldungen von ausschließlich wilden Karten ("Joker-Canasta") sind nicht zulässig.

§ 9
Die Canasta

Sieben Karten des gleichen Wertes bilden ein echtes Canasta. Das echte Canasta zählt bei der Endabrechnung 500 Pluspunkte. Enthält das Canasta eine oder mehrere wilde Karten, so ist es ein unechtes Canasta. Ein unechtes Canasta muss mindestens vier Grundkarten enthalten und darf höchstens drei Joker (echt oder unecht) enthalten. Das unechte Canasta zählt 300 Gutpunkte. Das echte Canasta wird beim Herauslegen dadurch gekennzeichnet, dass man eine rote Karte obenauf legt, beim unechten Canasta wird - falls vorhanden - eine schwarze Karte obenauf gelegt.

Sollte keine schwarze Grundkarte verfügbar sein, so wird das Canasta zusammen geschoben und vorläufig eine wilde Karte quer gelegt. Sobald im Laufe des Spiels eine schwarze Grundkarte aufscheint, wird die obenauf liegende rote Karte durch die entsprechende schwarze ersetzt.

Jederzeit können im Verlauf des Spiels auf fertige Canasta Karten des gleichen Wertes abgelegt werden.

Als echt gilt ein Canasta jedoch nur dann, wenn die sieben Karten gleichen Wertes ursprünglich auf dem Tisch liegen. Hat ein Spieler ein unechtes Canasta herausgelegt, und kauft er im Verlauf des Spieles noch weitere Karten desselben Ranges hinzu, so darf er diese Karten anlegen, doch gilt das Canasta aber auch dann nicht als echt, wenn es nun insgesamt sieben Grundkarten enthalten sollte.

§ 10
Das Melden

Die Figuren (Drillinge, Vierlinge usw.), die man melden möchte, legt man offen, schuppenförmig vor sich auf den Tisch.

Eine regelgerecht gemeldete Karte darf nicht in die Hand zurückgenommen oder abgeworfen werden. Es ist auch nicht gestattet, eine gemeldete wilde Karte von einer Figur zu einer anderen zu verschieben (mit einer Ausnahme, siehe § 17).

Hat ein Spieler bereits eröffnet, dann darf sein Partner an seine Meldungen anlegen. Beim Spiel in Partnerschaften genügt es, wenn einer der beiden Partner die für das Eröffnen erforderlichen Bedingungen (siehe § 11) erfüllt. Die Meldungen beider Spieler werden vor einem der Partner auf den Tisch gelegt.

Werden von einer Partnerschaft Karten vom selben Rang in zwei getrennten Meldungen ausgelegt, so müssen diese Meldungen vereinigt werden (siehe § 17).

Eine Partei darf Karten vom selben Rang melden wie ihre Gegner; es ist aber nicht gestattet, an Meldungen der Gegner anzulegen.

§ 11
Limit für die Erstmeldung

Ein Spieler bzw. eine Partnerschaft darf nur dann eröffnen, d.h. die im Blatt befindlichen Figuren erstmalig auf den Tisch legen, wenn der Gesamtwert dieser Figuren, gerechnet nach der Bewertung der Karten laut § 4 zumindest 15, 50, 90 oder 120 Punkte beträgt. Das Erfordernis richtet sich nach dem Stand der Partie; es beträgt:

Prämienpunkte für rote Dreier oder ein Canasta können nicht herangezogen werden, um das erforderliche Minimum für die Erstmeldung zu erreichen.

§ 12
Kauf des Pakets

Wenn die oberste Karte des Pakets dem an die Reihe kommenden Spieler dazu dient, mit dieser Karte eine Figur zu bilden, dann hat er - falls das Paket nicht gesperrt ist (siehe § 13) - das Recht, die oberste Karte mitsamt dem ganzen Paket zu kaufen. Dieses Recht ist an folgende Bedingungen geknüpft.

1. Hat der Spieler (oder sein Partner) noch nicht eröffnet, so muss er, wenn er das Paket kaufen möchte,

Erst danach darf (und muss) er die übrigen Karten des Pakets in sein Blatt aufnehmen und kann etwaige weitere Drillinge, Vierlinge, etc. herauslegen. Das Abweichen von dieser Regel wird schwer bestraft (siehe § 19.5).

2. Enthält das Paket eine oder mehrere wilde Karten bzw. einen oder mehrere rote Dreier, so ist das Paket eingefroren. Ist das Paket eingefroren, so kann ein Spieler das Paket nur dann kaufen, wenn er zwei Karten des gleichen Wertes im Blatt hat wie die oberste Karte des Pakets. Diese beiden Karten müssen nun zusammen mit der obersten Karte des Pakets gemeldet werden.

3. Wenn ein Spieler (oder sein Partner) bereits "auf dem Tisch liegt" und das Paket nicht eingefroren ist, so darf er das Paket auch dann kaufen, wenn er nur eine Karte im Blatt hat, die der obersten Karte entspricht, und dazu einen Joker oder Zweier. Diese beiden Karten, die gleichrangige natürliche und die wilde, müssen wiederum sofort mit der obersten Karte des Pakets gemeldet werden.

4. Das Paket darf - falls es nicht eingefroren ist - ferner gekauft werden, wenn die oberste Karte an eine vom Spieler oder dessen Partner gemeldete Figur von sechs oder weniger Karten angelegt werden kann.

Wenn ein Spieler das Paket kauft, dann darf er zunächst nur die oberste Karte an sich nehmen, und muss diese sofort melden; die oberste Karte darf nicht in das Blatt aufgenommen werden. Weiters muss er, bevor er die Karten des Pakets in sein Blatt aufnimmt, beweisen, dass er zum Kauf des Pakets nach den Punkten 1. bis 4. berechtigt ist.

§ 13
Sperren und Einfrieren des Pakets

Es gibt drei Möglichkeiten, um zu verhindern, dass der Spieler zur Linken das Paket der abgelegten Karten kauft; diesen Vorgang nennt man das Paket sperren.

1. Legt man einen schwarzen Dreier ab, so darf der nächstsitzende Spieler (d.h. der Spieler zu Linken) das Paket nicht kaufen (siehe § 7)

2. Legt man eine Karte ab, die der Gegner an ein bereits vollständiges Canasta anlegen könnte, so darf der nächstsitzende Spieler das Paket nicht kaufen; insbesondere auch dann nicht, wenn er zwei Karten vom selben Wert in der Hand hält.

3. Legt man einen Joker oder einen Zweier ab, so darf der nächstsitzende Spieler das Paket keinesfalls kaufen. Durch das Ablegen einer wilden Karte wird das Paket nicht nur für den nächsten Spieler gesperrt, sondern auch eingefroren. Um anzuzeigen, dass das Paket nun eingefroren ist, wird die erste abgelegte wilde Karte quer auf den Abwurfstapel gelegt (falls er nicht ohnedies von Beginn an eingefroren ist).

§ 14
Kaufen vom Stoß

Wenn ein Spieler, sobald die Reihe an ihm ist, das Paket nicht kaufen kann oder nicht kaufen will, so muss er eine Karte vom Stoß kaufen. Danach darf er Karten melden, muss es aber nicht.

§ 15
Das Abwerfen

Ein Spieler beendet seinen Zug, indem er eine Karte abwirft. Die abgelegten Karten werden neben den Stoß mit dem Kartenbild nach oben so aufeinander geschichtet, dass nur die jeweils oberste Karte für die Spieler sichtbar ist. Die abgelegten Karten nennt man das Paket.

§ 16
Das Ausmachen

Ein Spiel ist beendet, sobald ein Spieler alle seine Karten, zu Figuren geordnet, gemeldet hat. Ausmachen kann man, indem man die letzte Karte abwirft oder auch keine Karte ablegt. Beides ist erlaubt.

ausmachen kann man grundsätzlich nur, wenn man mindestens ein canasta herausgelegt hat.

Für das Ausmachen erhält der Spieler bzw. die Partnerschaft eine Prämie von 100 Punkten gutgeschrieben.

Beim Spiel in Partnerschaften zählen die Karten, die der Partner noch in der Hand hält, als Minuspunkte.

Beim Spiel zu viert kann der Spieler, der im Begriff ist auszumachen, seinen Partner fragen: "Darf ich ausmachen?", worauf dieser mit klarem Ja oder Nein antworten muss; die Antwort ist verbindlich. Man ist aber zu dieser Anfrage nicht verpflichtet, sondern es steht jedem Spieler frei, nach eigenem Gutdünken den Zeitpunkt zu wählen, wann er ausmachen will.

§ 17
Verdecktes Ausmachen und Hand-Canasta

Ein Spieler macht verdeckt aus, wenn er, ohne vorher gemeldet zu haben

  1. alle Karten aus seiner Hand auf einmal in Meldungen auslegt, und
  2. dabei keine Karten an Meldungen anlegt, die sein Partner früher gemacht hat.

Ein Spieler macht hand-canasta, wenn er verdeckt ausmacht und sein Blatt ein vollständiges Canasta enthält.

Ein Spieler, der einen roten Dreier ausgelegt hat, verliert dadurch nicht das Recht, verdeckt auszumachen oder Hand-Canasta zu spielen. Ein Spieler, der verdeckt ausmacht oder Hand-Canasta spielt, muss keine Karte ablegen, darf es aber.

Macht ein Spieler verdeckt aus bzw. spielt er Hand-Canasta, so legt er sein Blatt getrennt von etwaigen Figuren seines Partners aus, um zu zeigen, dass er alle Karten in eigenen Meldungen unterbringt - erst danach werden eventuelle gleichrangige Meldungen mit denjenigen des Partners vereinigt, wobei auch weitere Canasta entstehen können. Enthält eine Figur nach der Vereinigung eine vierte oder fünfte wilde Karte, so dürfen diese überzähligen wilden Karten zu anderen Meldungen verschoben werden.

Verdecktes Ausmachen ist nur zulässig, wenn entweder der Partner bereits ein Canasta gemeldet hat, oder aber im Zuge des Ausmachens zumindest ein Canasta gebildet wird.

Verdecktes Ausmachen wird mit einer zusätzlichen Prämie von 100 Punkten, also 200 Punkten insgesamt belohnt.

Hand-Canasta wird mit einer Prämie von 1.000 Punkten belohnt. Darin sind bereits die Prämien für das Ausmachen und das verdeckte Ausmachen enthalten, nicht aber die Prämie für das Canasta.

Bei Hand-Canasta entfällt das Limit für die Erstmeldung (15, 50, 90 bzw. 120 Punkte).

Kauft ein Spieler das Paket und macht er im selben Zuge aus, so zählt dies nicht als verdecktes Ausmachen bzw. Hand-Canasta.

§ 18
Die letzte Karte des Talons

Wenn ein Spieler die letzte Karte des Talons aufnimmt und dann ohne auszumachen eine Karte abwirft, so endet das Spiel; es sei denn, der nächste Spieler kauft das Paket: in diesem Fall setzt sich das Spiel solange fort, bis ein Spieler entweder ausmacht oder das Paket nicht kaufen kann bzw. will.

Kann jedoch die zuletzt abgelegt Karte an eine Figur angelegt werden (siehe § 12.4), so ist der Spieler zum Kauf des Pakets nun sogar verpflichtet, vorausgesetzt das Paket ist nicht durch eine wilde Karte oder einen roten Dreier eingefroren.

Wenn keine Partei ausmacht, so entfällt die Prämie für das Ausmachen.

Ist die letzte Karte des Talons ein roter Dreier, so endet das Spiel: der Spieler, der den roten Dreier gezogen hat, legt ihn offen auf den Tisch; er darf danach weder melden noch abwerfen (da er ja keine Ersatzkarte ziehen kann).

§ 19
Strafen und Strafpunkte

Fehler beim Kaufen vom Stoß

1. Wenn ein Spieler die oberste Karte vom Stoß kauft und dabei die nächste Karte aufdeckt oder erkennen kann, so muss er diese Karte allen Mitspielern zeigen und dann auf den Stoß zurücklegen. Dem Spieler, der als nächster vom Stoß kauft, steht es dann frei, diese Karte zu nehmen oder zu verlangen, dass der Stoß neuerlich durchgemischt wird.

2. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft, bevor der vor ihm sitzende Spieler abgelegt hat, so muss er die gekaufte Karte behalten. Er hat nicht das Recht, die nachträglich abgelegte Karte des Vordermannes (und damit das Paket) zu kaufen.

3. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft, ohne an der Reihe zu sein, dann muss er

a) die gekaufte Karte allen Mitspielern zeigen und auf den Stoß zurücklegen, sofern er sie noch nicht in sein Blatt aufgenommen hat. Wäre als nächster ein Gegner an der Reihe, so kann dieser, falls er vom Stoß kaufen möchte, entscheiden, ob er die zurückgelegte Karte nehmen will, oder ob der Stoß erneut durchgemischt werden soll. Ist als nächster der Partner an der Reihe, so muss dieser die zurückgelegte Karte vom Stoß nehmen, und diese gilt als Strafkarte.

b) Hat er die gekaufte Karte bereits in sein Blatt aufgenommen, so darf er, sobald die Reihe an ihn kommt, nicht kaufen (insbesondere nicht das Paket), er muss aber eine Karte ablegen; weiters 100 Strafpunkte.

Fehler beim Kauf des Pakets

4. Wenn ein Spieler die oberste Karte des Pakets kauft, und dann erst entdeckt, dass er nicht mit 50 bzw. 90 oder 120 Punkten eröffnen kann, muss er die Karte zurücklegen und wird mit 50 Strafpunkten belegt.

5. Wenn ein Spieler das Paket kauft und die Karten des Pakets in sein Blatt aufnimmt, bevor er die Figur mit der obersten Karte des Pakets herausgelegt hat, wie es der Regel entspricht (siehe § 12), so muss er sein ganzes Blatt offen auf den Tisch legen und das Paket wird unter Kontrolle der Gegner rekonstruiert. Alle offen aufgelegten Karten werden zu Strafkarten. Der Spieler wird überdies mit 200 Strafpunkten belegt.

6. Wenn ein Spieler, ohne an der Reihe zu sein, versucht, das Paket zu kaufen und die Karten des Pakets in sein Blatt aufnimmt, so muss er sein ganzes Blatt offen auf den Tisch legen, und das Paket wird unter Kontrolle der Gegner rekonstruiert. Alle offen aufgelegten Karten werden zu Strafkarten. Der Spieler wird überdies mit 100 Strafpunkten belegt.

Fehler beim Melden

7. Wenn ein Spieler außer der Reihe meldet, so gelten diese Karten als Strafkarten; ist zur Zeit des Verstoßes die Reihe an seinem Gegner zur Linken oder seinem Partner, so wird er mit 200 Strafpunkten belegt, ist der Gegner zur Rechten an der Reihe, so wird er mit 100 Strafpunkten belegt.

Fehler beim Abwerfen

8. Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, ohne gekauft zu haben, und dieser Fehler wird bemerkt, bevor der nächste Spieler gekauft hat, dann muss er eine Karte vom Stoß kaufen. Hat der nächste Spieler bereits gekauft, bevor der Fehler bemerkt wurde, dann geht das Spiel weiter. Kein Strafpunkt.

9. Wenn ein Spieler statt einer Karte zwei oder mehrere ablegt und dieses Vergehen wird bemerkt, dann hat der nächste Spieler das Recht, zu bestimmen, welche Karte abgelegt werden soll. Die andere Karte oder die anderen Karten gelten als Strafkarten.

Verratene Karten

10. Wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten so hält, dass sein Partner sie sehen kann, oder wenn er den Besitz einer bestimmten Karte durch Worte andeutet, dann gelten diese Karten als Strafkarten und müssen offen auf den Tisch gelegt werden.

Allgemeine Regeln

11. Eine einmal offen auf den Tisch gelegte Karte muss entweder sofort gemeldet oder abgelegt werden, ansonsten gilt sie als Strafkarte.

12. Es ist ungebührlich, absichtlich Fehler zu begehen und sich über Spielregeln hinwegzusetzen, unabhängig davon, ob Strafpunkte praktiziert werden oder nicht.

§ 20
Strafkarten

Alle Strafkarten müssen offen auf den Tisch gelegt werden. Sie gelten genau so, als ob sie in der Hand des Spielers wären; man kann sie also anlegen oder mit ihnen das Paket kaufen (auch kombiniert mit den in der Hand befindlichen Karten).

Ein Spieler, der Strafkarten vor sich auf dem Tisch liegen hat, muss aber, so oft die Reihe an ihm ist, eine dieser Strafkarten ablegen, bis alle verbraucht sind. Erst dann darf er wieder Karten aus der Hand ablegen.

§ 21
Abrechnung eines einzelnen Spiels

Nach jedem Spiel werden die erreichten Gut- bzw. Schlechtpunkten für die einzelnen Spieler bzw. Partnerschaften wie folgt verrechnet und auf dem Zählblock notiert.

Als Pluspunkte zählen

  1. Basis
  2. a)jeder rote Dreier100 Punkte
    alle vier roten Dreier800 Punkte
    (wenn der Spieler bzw. die Partnerschaft mindestens ein Canasta gemeldet hat, siehe § 6)
    b)jedes echte Canasta (siehe § 9)500 Punkte
    c)jedes unechte Canasta (siehe § 9)300 Punkte
    d)Prämie für das Ausmachen100 Punkte
    Prämie für das verdeckte Ausmachen200 Punkte
    Prämie für Hand-Canasta (siehe §§ 16 und 17)1.000 Punkte
  3. Points
  4. Alle Karten, die gemeldet wurden, zählen nach der in § 4 angegebenen Bewertung als Gutpunkte; insbesondere auch all diejenigen Karten, die in einem abgelegten Canasta enthalten sind.

    Als Minuspunkte zählen

    a)jeder rote Dreier100 Punkte
    alle vier roten Dreier800 Punkte
    (wenn der Spieler bzw. die Partnerschaft kein Canasta gemeldet hat, siehe § 6)
    b)alle Karten, die der Spieler noch in der Hand hat. Beim Spiel zu viert auch die Karten, die der Partner des Spielers, der ausgemacht hat, noch in der Hand hat, nach der Bewertung in § 4.
    c)allfällige Strafpunkte und Strafkarten (siehe §§ 19 und 20)

Die in jedem einzelnen Spiel erreichten Punkte werden zum bisherigen Punktestand addiert. Auf dem Abrechnungsblock muss der Stand der Partie klar ersichtlich sein, sodass ein Spieler jederzeit erkennen kann, mit welcher Punktezahl (siehe § 11) die einzelnen Spieler bzw. Partnerschaften eröffnen dürfen.

§ 22
Beendigung der Partie und Auszahlung

Eine Partie Canasta endet mit dem Schluss jenes Spiels, in dem eine oder beide Parteien 5.000 oder mehr Punkte erreicht haben. Gewinner ist, wer die höhere Punktezahl erzielt; sollten beide Parteien gleich viele Punkte erzielt haben, ist die Partie unentschieden.

Wird um Geld gespielt, dann ist vor Beginn der Partie zu vereinbaren, wie hoch die Punkte in der Endabrechnung bewertet werden sollen.

Beim Spiel zu viert zahlt jeder Verlierer an einen der Gewinner den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag; dabei kann man - nach vorheriger Vereinbarung - die Differenz auf Hunderter zu runden.

§ 23
Das Spiel zu zweit

Das erste Spiel teilt derjenige Spieler, der die niedere Karte gezogen hat, der andere hat die Vorhand. Jeder Spieler erhält 15 Karten einzeln geteilt. Beim Spiel zu zweit gibt es keine Strafkarten.

Am Ende der Partie zahlt der Verlierer dem Gewinner den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag.

§ 24
Das Spiel zu dritt

Jeder Spieler zieht eine Karte. Wer die höchste Karte zieht, hat das erste Spiel (Vorhand). Der mit der niedersten Karte sitzt zu seiner Rechten und hat als erster zu teilen. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Es werden keine Partnerschaften gebildet, jeder Spieler spielt für sich selbst.

Die Partie endet, sobald zumindest ein Spieler 5.000 oder mehr Punkte erreicht.

Ist die Partie zu Ende, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl von beiden Gegnern und der Spieler mit der zweithöchsten Punktezahl gewinnt von dem Spieler mit den wenigsten Punkten. Man kann aber auch vereinbaren, dass die beiden Verlierer untereinander keine Verrechnung haben.

§ 25
Das Spiel zu fünft

Vor Beginn der Partie zieht jeder Spieler eine Karte. Die zwei hohen Karten bilden eine Partnerschaft gegen die drei niederen Karten. Die Zweier-Mannschaft spielt ohne Unterbrechung, während sich die Spieler der Dreier-Mannschaft abwechseln. Beim ersten Spiel pausiert der mit der niedersten Karte, beim zweiten Spiel der mit der nächst höheren, usf. Faktisch spielen also immer nur vier Spieler; jeder Spieler erhält daher elf Karten. Der pausierende Spieler darf nicht aktiv in das Spiel eingreifen; er darf lediglich etwaige Fehler in der Abrechnung korrigieren.

Beim Spiel zu fünft wird am Ende der Partie wie folgt abgerechnet: Jeder Spieler der Zweier-Mannschaft gewinnt bzw. verliert den der Punktedifferenz entsprechenden Betrag. Jeder Spieler der Dreier-Mannschaft gewinnt bzw. verliert jedoch nur zwei Drittel der in EUR umgerechneten Differenz.

§ 26
Das Spiel zu sechst

Canasta mit sechs Spielern kann auf folgende Arten gespielt werden.

1. Jeder Spieler zieht eine Karte. Die drei Spieler, die die hohen Karten gezogen haben, bilden eine Partnerschaft gegen die drei Spieler mit den niederen Karten.

Faktisch wird nur zu viert gespielt, d.h. dass immer zwei Spieler für jede Mannschaft spielen, während die anderen pausieren. Beim ersten Spiel pausieren die beiden Spieler, die die niedersten Karten gezogen haben, beim zweiten Spiel die nächst höheren usf. Die pausierenden Spieler dürfen keine Ratschläge erteilen, sondern bloß allfällige Fehler in der Abrechnung korrigieren.

Am Ende der Partie zahlt jeder der drei Verlierer an einen der drei Gewinner die errechnete Differenz.

2. Jeder Spieler zieht eine Karte. Die drei hohen Karten spielen gegen die drei niedrigen; es nehmen aber alle sechs Spieler aktiv teil. Die Spieler setzen sich so, dass links und rechts von jedem Spieler sich ein Spieler der gegnerischen Mannschaft befindet. Die Spieler A, B und C spielen gegen D, E und F:

Canasta zu 6 - ABC gegen DEF

Ansonsten gelten sinngemäß die Regeln des Spiels zu viert. Möchte ein Spieler um Erlaubnis fragen, ausmachen zu dürfen, so muss er diese Frage an seinen Partner zur Linken stellen; dieser kann mit Ja oder Nein antworten oder passen. Im letzteren Fall, muss dann der Partner zur Rechten mit Ja oder Nein antworten.

Bei der Abrechnung zahlt jeder der drei Verlierer an einen der drei Gewinner die errechnete Differenz nach dem im Voraus festgesetzten Schlüssel.

3. Alle sechs Spieler nehmen aktiv am Spiel teil, sie bilden drei Partnerschaften. Die beiden hohen Karten bilden ein Team, ebenso die beiden mittleren und die beiden niederen. Jeder spielt mit dem gegenüber sitzenden Partner und hat rechts einen Gegner der einen und links einen Gegner der anderen Mannschaft: A spielt mit B, C mit D und E mit F:

Canasta zu 6 - AB gegen CD gegen EF

Gespielt wird mit 3 Paketen zu je 52 Blatt und sechs Jokern. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Ausmachen darf man erst mit zwei Canasta (man kann vereinbaren, dass darunter mindestens ein echter sein muss). Fünf rote Dreier werden mit 1.000 Punkten, sechs rote Dreier mit 1.200 Punkten bewertet.

Die Abrechnung erfolgt analog den Regeln beim Spiel zu dritt (siehe § 24)

§ 27
Progressionen

Beim Spiel zu viert besteht eine vollständige Progression aus drei Partien mit wechselnden Partnerschaften.

In der ersten Partie bilden die beiden hohen Karten eine Partnerschaft gegen die beiden niedrigen Karten.

Ist die erste Partie zu Ende, so bleibt derjenige Spieler, welcher beim nächsten Einzelspiel die Vorhand hätte, an seinem Platz; er hat die Vorhand im ersten Spiel der zweiten Partie. Nun bilden die Spieler, welche die höchste und die dritthöchste Karte gezogen haben, eine Partnerschaft gegen die beiden übrigen. Die Sitzordnung ist durch die Bedingung festgelegt, dass zwei der vier Spieler an ihrem Platz bleiben und nur die beiden anderen ihre Plätze tauschen.

Nach Beendigung der zweiten Partie bleibt wiederum derjenige Spieler an seinem Platz, der die Vorhand im nächsten Einzelspiel hat. In der dritten Partie spielen nun die Spieler, die die höchste und die niedrigste Karte gezogen haben, gegen die beiden übrigen.

PLAYER NUMBER
ROUNDGAME  SCORE  
11-2 vs. 3-4 
21-3 vs. 2-4 
31-4 vs. 2-3 
NAMETOTAL

Nehmen fünf Spieler teil, so benötigt man fünf Runden, und jeder Spieler muss einmal pausieren:

PLAYER NUMBER
ROUNDGAMEPAUSE  SCORE  
11-2 vs. 3-45 
21-5 vs. 2-34 
31-4 vs. 2-53 
41-3 vs. 4-52 
52-4 vs. 3-51 
NAMETOTAL

Dieses Spielschema ist so gestaltet, dass jeder Spieler jeden anderen Teilnehmer genau einmal als Partner und genau zweimal als Gegner trifft.

Vergleichbare Schemata für sechs bzw. sieben Spieler existieren nicht, wohl aber für acht bzw. zwölf Teilnehmer. Canasta kann so nach dem vom Bridge her bekannten System progressiv gespielt werden, dazu verwendet man am besten ebenfalls so genannte Bridge Tallies.

Vor Beginn des Turniers bezeichnet man je nach Anzahl der Spieler acht oder zwölf solcher Teilnahmekarten mit den Nummern 1 - 8 bzw. 1 - 12; jeder Spieler zieht eine Karte.

Sodann werden sieben bzw. elf Runden nach dem auf den Tallies abgedruckten Plan gespielt.

TWO TABLE PROGRESSIVE

PLAYER NUMBER
ROUNDTABLE 1TABLE 2  SCORE  
11-6 vs. 2-53-8 vs. 4-7 
22-3 vs. 5-81-4 vs. 6-7 
31-8 vs. 3-62-7 vs. 4-5 
41-2 vs. 3-45-6 vs. 7-8 
51-7 vs. 2-83-5 vs. 4-6 
62-6 vs. 3-71-5 vs. 4-8 
72-4 vs. 6-81-3 vs. 5-7 
NAMETOTAL

THREE TABLE PROGRESSIVE

PLAYER NUMBER
ROUNDTABLE 1TABLE 2TABLE 3  SCORE  
11-2 vs. 3-45-6 vs. 7-89-10 vs. 11-12 
23-6 vs. 7-101-4 vs. 9-122-11 vs. 5-8 
34-11 vs. 7-122-9 vs. 3-81-6 vs. 5-10 
43-10 vs. 5-121-8 vs. 2-74-9 vs. 6-11 
51-10 vs. 8-113-12 vs. 6-92-5 vs. 4-7 
61-12 vs. 6-74-5 vs. 10-112-3 vs. 8-9 
72-6 vs. 3-117-9 vs. 8-101-5 vs. 4-12 
82-12 vs. 5-93-7 vs. 4-81-11 vs. 6-10 
91-7 vs. 4-103-9 vs. 5-112-8 vs. 6-12 
106-8 vs. 9-112-4 vs. 10-121-3 vs. 5-7 
111-9 vs. 7-112-10 vs. 3-54-6 vs. 8-12 
NAMETOTAL

Nehmen gleich viele Damen wie Herren teil, und wünscht man nur Partien mit gemischten Paaren, so ziehen die Damen die Karten mit den geraden Nummern, die Herren diejenigen mit den ungeraden Nummern. Bei acht Teilnehmern werden nur die ersten vier, bei zwölf die ersten sechs Runden des obigen Spielplans gespielt.

§ 28
Turniere

Bei einem Turnier mit einer größeren Teilnehmerzahl können auch abgekürzte Partien gespielt werden. Eine Kurzpartie ist beendet, sobald eine Mannschaft 2.500 bzw. 3.000 Punkte erreicht.

Die Limits für das erste Herauslegen werden folgendermaßen angepasst. Wird bis zu 2.500 Punkten gespielt, so sind ab einer Anschrift von 750 Punkten 90 Punkte für die Erstmeldung erforderlich, ab einer Anschrift von 1.500 Punkten 120 Punkte. Wird bis zu 3.000 Punkten gespielt, so liegen die Grenzwerte bei 900 bzw. 1.800 Punkten.

Nach jeder Partie bleiben die Gewinner an Tisch Nr. 1 sitzen, die Verlierer an Tisch Nr. 1 rücken an den Tisch mit der höchsten Nummer. An allen anderen Tischen bleiben die Verlierer sitzen, und die Gewinner rücken an den Tisch mit der nächst niedrigeren Nummer.

Es werden vier Runden gespielt.

Sollen die Partnerschaften nach jeder Runde gewechselt werden, so wird vor jeder Partie gelost; sollten dabei die Spieler mit ihren bisherigen oder früheren Partnern zusammengeführt werden, so bildet der Teilnehmer, der die höchste Karte gezogen hat, eine Mannschaft mit demjenigen, der die dritthöchste Karte gezogen hat.


LITERATURVERZEICHNIS

1950 Official Canasta Laws
Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia. Toronto 1950
Official Canasta Laws
Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia. Toronto Third printing 1951
Fritz BABSCH: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln
Piatnik Wien 1983
Johannes BAMBERGER: Die beliebtesten Kartenspiele
Verlag Perlen-Reihe, Band 648, 21.Auflage, Wien 19??
John CRAWFORD: Canasta
J.C.S. Associates, New York, 1950
Adolf GRÜNBERGER: Canasta wieder anders - Südamerikanische Art
Verlag Perlen-Reihe Band 644, 6.Auflage, Wien 1978
Claus D. GRUPP: Rommé und Canasta in allen Variationen
Falken-Verlag Niedernhausen/Ts, 1982
Rudolf HEINRICH: Wir spielen Canasta
Verlag Perlen-Reihe, Band 646, 2. Auflage, Wien 1952 und 11. Auflage, Wien 1979
Rudolf HEINRICH: Rommé - Rummy international Alle Spielarten
Verlag Perlen-Reihe, Band 650, 7. Auflage, Wien 19??
Rudolf HEINRICH: Samba-Canasta mit 3 Paketen
Verlag Perlen-Reihe, Band 652, 6. Auflage, Wien 1973
Oswald JACOBY: Oswald Jacoby’s Complete Canasta
Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1950
The United States Playing Card Company, Joli Quentin KANSIL, Editor: Official Rules of Card Games,
90th Edition, 2004
John McLEOD: Canasta
http://www.pagat.com/rummy/canasta.html
Albert H. MOREHEAD, Richard L. FREY, Geoffrey MOTT-SMITH: The New Complete Hoyle Revised
Doubleday, New York, 1991
Albert H. MOREHEAD, Geoffrey MOTT-SMITH: Hoyle’s Rules of Games
2nd revised edition. A Signet Book, 1983
Philip E. ORBANES: The Canasta Story
http://www.thegamesjournal.com/articles/Canasta.shtml
David PARLETT: Oxford Dictionary of Card Games
Oxford University Press Oxford New York 1992/96
David PARLETT: The Oxford Guide to Card Games
Oxford University Press Oxford New York 1990
Sven PIEPER, Bärbel SCHMIDT: Kartenspiele
UB 4216, Verlag Philipp Reclam Stuttgart 1994

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